Fra le immagini da sempre legate al casinò, una delle più iconiche è senza ombra di dubbio il tavolo della roulette. Il gioco, fin dalle prime testimonianze della sua apparizione, collocabile in Francia nel corso del 18esimo secolo, è stato oggetto di forte attrazione: nato come intrattenimento per l’aristocrazia francese, passò presto a riscuotere successo nelle case da gioco di tutto il mondo, pur rimanendo fedele alle proprie origini come testimoniato dal più diffuso lessico di gioco. Questo, come noto, è costituito da una semplice ruota e una pallina: la ruota è divisa in settori, ognuno contrassegnato da un numero e un colore, e viene messa in movimento lasciandovi a quel punto cadere la pallina, che si fermerà in maniera casuale in uno dei settori della ruota. Il successo enorme del gioco ha portato a un interrogativo particolarmente affascinante, almeno a giudicare da quanto sullo stesso si è indagato: la casualità del settore indicato dalla pallina è sempre garantita? Oppure è possibile trovare un metodo da seguire per aumentare le probabilità di indovinare il settore?

Già partendo da una delle leggende sulla nascita della roulette è possibile capire come in molti abbiano pensato di trovare un metodo scientifico da applicare al gioco. Infatti, secondo una diffusa teoria l’inventore della roulette sarebbe stato nientemeno che Blaise Pascal, il famoso matematico e fisico francese, che l’avrebbe inventata casualmente mentre si dedicava agli studi sul moto perpetuo. In realtà la leggenda è priva di fondamento, essendo frutto di una traduzione errata del termine che in francese indica una curva, oggetto di studio di Pascal. Ciononostante è stata alla base di molte ricerche, la maggior parte delle quali dedicatesi all’applicazioni di leggi fisiche. Uno dei primi approcci scientifici alla roulette risale al secondo dopoguerra: due studenti universitari statunitensi, Al Hibbs e Roy Walford, decisero di mettere a punto un sistema per aumentare le probabilità di vincita al gioco in questione. Il modello di predizione era incentrato sull’osservazione del funzionamento della singola macchina, considerando che negli anni ’40 era comune trovarsi di fronti a roulette che, attraverso delle peculiarità o dei difetti, tendessero ad assumere comportamenti prevedibili: i due ebbero discreto successo, riuscendo a provare la validità della loro teoria.


Col passare del tempo i piccoli difetti che avevano reso possibile il successo negli anni ’40 vengono superati, ma questo non scoraggia un altro studente universitario dal cimentarsi con il problema. Negli anni ’50 fu Edward Thorpe a mettere a punto una teoria fisica basata sul fatto che, una volta lanciata la pallina, questa tenderà a finire la sua corsa in un settore prevedibile, a patto di essere in grado di misurare alcune variabili. Con l’aiuto di uno studente di matematica, Claude Shannon, mise a punto il primo computer indossabile: i calcoli da questo svolti permettevano di prevedere approssimativamente in quale settore si sarebbe fermata la pallina, ma la tecnologia dell’epoca era tale da rendere il tempo necessario per i calcoli troppo lungo perché questi potessero essere utilmente effettuati nel tempo fra il lancio della pallina e il suo arresto.

Sul finire degli anni ’70, però, la tecnologia ha ormai fatto decisivi passi in avanti: venuti a conoscenza della teoria degli anni ’50, Doyne Farmer e Norman Packard decidono di aggiornarla, formano un gruppo chiamato Eudaemons e costruiscono, seguendo gli stessi principi, un minicomputer alloggiato in una scarpa. Inviando uno stimolo attraverso degli elettrodi, permetteva di far capire al giocatore se le probabilità erano a favore o meno di una puntata. Il problema, dopo qualche prova, fu di carattere fisico: il sudore del giocatore creava problemi al circuito elettrico, rendendo di fatto impossibile utilizzare il computer.

Persino nel caso si decida di giocare alla roulette online, dove le leggi fisiche non sono ovviamente applicabili, ci sono stati tentativi di sviluppare una strategia utile, sfruttando una progressione matematica. Il metodo è basato sull’effettuare una puntata con poco meno del 50% di probabilità di successo, che se vinta restituisce la puntata stessa: in caso di sconfitta, la progressione prevede di ripetere la puntata raddoppiando la posta, così da recuperare la puntata iniziale nel momento in cui si vinca.